Enrique Chuvieco
Fue una auténtica fiesta para los incondicionales de los juegos virtuales, la noticia de la prestigiosa revista Nature que valoraba su práctica porque favorecía la actividad cerebral, aparte de satisfacer las necesidades propiamente lúdicas de la condición humana. Pero puestos a leer la publicación, lo que valora Nature se ciñe a los resultados obtenidos en un videojuego desarrollado por un equipo de la Universidad de California. Por las distintas pruebas de la aplicación lúdica, pasaron jóvenes, adultos y ancianos que, tras aplicarse en su resolución, han mejorado su plasticidad cerebral en distintos parámetros cognitivos.
Todo lo cual indica meridianamente que existen determinados videojuegos, como el aludido por la revista científica creada en 1869, que favorecen la enseñanza y el aprendizaje en muchas áreas, pero otros, aunque potencien aspectos similares a los aludidos, producen efectos negativos en los valores de quienes los practican -y son muchos en todo el mundo- por sus contenidos violentos, discriminatorios, racistas y eróticos.
El inicio, barajas de naipes
Esta herramienta de entretenimiento tuvo sus comienzos en 1889 cuando se erigió la empresa japonesa Nintendo, fundada por Fusajiro Yamauchi, para fabricar barajas tradicionales del país. Hace exactamente 50 años, en 1963, el bisnieto del fundador Hiroshi Yamauchi refundó la compañía y observó un inmenso campo de crecimiento en los juegos.
Según la revista Business Week, la compañía nipona es actualmente una de las más potentes del mundo en el ámbito de investigación y desarrollo de software y hardware para este tipo de aplicaciones lúdicas. Uno de los primeros con el que Nintendo se abrió mercado fue Radar Scope, aunque no triunfó en Estados Unidos. Pero en 1981 llegaría el éxtasis para la empresa gracias al genio creativo de Shigeru Miyamoto y su Donkey Kong. Su carrera fue imparable porque supo conectar con el público al construir historias y personajes con carga emocional, como The legend of Zelda, la saga de Mario Bross, Pikmin, etc.
Requisitos para enseñar
Por su naturaleza, el juego es connatural al hombre porque favorece la sociabilidad, desarrolla capacidades creativas y estimula la acción, reflexión y expresión. Pero a la hora de utilizar estas herramientas para la enseñanza, conviene tener en cuenta algunos factores. La edad a quienes va dirigido será el primero a tener en cuenta para abordar su utilización.
Otro aspecto es el tiempo que se dedicará, puesto que hay aplicaciones que requieren más o menos duración. Con la edad, hay que dirimir los contenidos apropiados que, en clave positiva, deberán fomentar la convivencia, el respeto, la apertura a los demás, el reconocimiento del valor de las personas, la generosidad, entre otros. El diseño de actividades se tendrá también en cuenta, estableciendo diferencias entre las pruebas de exploración, síntesis y la evaluación de los resultados obtenidos.
Los más educativos
Para los niños de los países desarrollados, el lenguaje digital lo tienen ya incluido en su modo de relacionarse con el entorno. Así, la demanda de aplicaciones por parte de infantes y jóvenes ocupa una gran parte de la facturación de las empresas de videojuegos.
No todos son válidos como herramienta educativa, y no solamente en cuanto a contenidos nocivos, sino que los elegidos deben estimular el aprendizaje en todas sus facetas técnicas, cognitivas, conductuales y espirituales.
Atendiendo a esto, los videojuegos más beneficiosos para los más pequeños son aquellos cuyo objetivo es superar pantallas para seguir jugando. Precisan atención persistente y memoria, contribuyen al desarrollo psicomotor y a la orientación espacial. Habilidad, rapidez y precisión son las características que reúnen los videojuegos deportivos, mientras que los de estrategia exigen concentración y saber administrar recursos. Los de simulación permiten experimentar y aprender, y exigen al niño estrategias complejas. En cuanto a los de mesa, favorecen la rapidez de reflejos y la coordinación sensorial.
En concreto, repasamos algunos interesantes y formativos, como FIFA 10, de fútbol, que potencia el trabajo en equipo; Pokémon Pinball y Amarillo, juego de habilidades sensoriales, el primero, y catalizador de la memoria, el segundo; los de Harry Potter promueven actitudes de compañerismo y convivencia en la escuela; Star Wars Racer, para trabajar la rapidez de reflejos y la motricidad; Colin McRae, ambientado en las carreras de coches, es ideal para respuestas rápidas, la coordinación mano-ojo, además de la memoria; Los Sims enseñan a ser ordenados, disciplinados y amables; Abby desarrolla distintas temáticas en idiomas, lengua o matemáticas; y The Conquerors son aptos para elaborar estrategias, mejorar la concentración y favorecer la toma de decisiones.
Para jóvenes
Con Journey, los jugadores tienen que actuar a través de las emociones para hallar el mejor camino hacia sí mismos, lo que favorece la educación emocional; Gravity Rush nos introduce en el papel de Kat, una chica que controla su gravedad y, mediante esa facultad, los jugadores experimentan sensaciones espaciales para manejarse con el entorno; Dishonored permite recorrer escenarios, adentrarse en edificios, conseguir información y completar una misión de distintas formas; Far Cry 3 da pie para utilizar los recursos ofrecidos por la naturaleza para completar las misiones, como fabricar medicamentos y objetos que nos sirvan de ayuda.
La industria produce continuamente otros muchos que facilitan el aprendizaje de aptitudes y actitudes y satisfacen la faceta lúdica humana, pero éstas quedarán incompletas si se descuidan las relaciones humanas que provocan los encuentros personales cara a cara, auténtico ejercicio y necesidad vital para madurar y completarnos como individuos.
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